Wenn man sich zum Wandernden Archipel begibt oder von dort auf das Festland zurückkehrt, sowie bei Reisen zwischen den Inseln, kann das Schiff des Spielers anderen Schiffen begegnen und gegen diese kämpfen.
Regeln der Entdeckung anderer Schiffe:
• Schiffe können nur in unmittelbarer Nähe zum eigenen Schiff entdeckt werden;
• Nur Schoner können andere Schoner entdecken, andere Schiffstypen können Schoner nicht entdecken;
• Korvetten, Barkentinen und Fregatten können einander entdecken;
• Die Wahrscheinlichkeit einer Entdeckung hängt von der Eigenschaft "Tarnung" des zu entdeckenden Schiffs und der Eigenschaft "Entdeckung" des suchenden Schiffs ab (je besser die Tarnung, desto größer die Chance, unentdeckt zu bleiben; je größer die "Entdeckung", desto größer die Chance, einen Feind zu entdecken);
• Schiffe, die kein Sidian führen, können nicht entdeckt werden;
• Wurde ein Schiff entdeckt und angegriffen (von einer anderen Spielermannschaft oder von Thorlingen), so kann es, unabhängig vom Ausgang dieses Kampfes, kein zweites Mal angegriffen werden, bevor es am Bestimmungsort angekommen ist;
• Hast du ein Feindschiff entdeckt, so heißt das noch nicht, dass der Feind dich ebenso gesehen hat.
Phasen der Seeschlacht
Der Kampf gegen ein anderes Schiff besteht aus drei Phasen.
1. Geschützduell (die erste Runde dauert zwei Minuten, damit sich die Angegriffenen sammeln können, die anderen je eine Minute).
2. Vorbereitung zum Entern (Dauer 1 Minute 40 Sekunden, damit die Krieger in der Lage sind, Verbrauchsgegenstände zuzukaufen und Buffs zu wirken).
3. Enterkampf.
1. Geschützduell
• Die Hauptregeln des Geschützduells an den Küsten des Wandernden Archipels entsprechen den Regeln der Seeschlacht (Seeschlacht Phase II: - Kanonenduell).
• Klassenunabhängig haben alle Schiffe 3 Angriffszonen und 3 Verteidigungszonen.
• Gibt es nicht genug Spieler für alle Posten auf dem Schiff, werden der Mannschaft Replikanten hinzugefügt, die der Kapitän lenkt.
• Bis auf Weiteres verwenden Kanoniere Standardmunition. Munition anderer Typen (panzerbrechend, entflammbar, Splittermunition) kann während des Kampfes gekauft oder vorher bevorratet werden.
• Spieler der Mannschaft, die das Geschützduell verloren hat, erhalten Verwundungen, die die Eigenschaften reduzieren.
• Die besten Kanoniere, Matrosen und Verteidiger beider Mannschaften erhalten Belohnungen je nach Ausgang der Schlacht: Heldentum und die Chance auf eine Komponente der Sammlung der Korsaren, entsprechend dem Posten auf dem Schiff (die Belohnung bei Seeschlachten am Wandernden Archipel ist immer geringer als die Belohnung, die man in einer gewöhnlichen Seeschlacht erhalten kann).
2. Vorbereitung zum Entern
• Dauert 1 Minute 40 Sekunden, damit die Kämpfer Verbrauchsgegenstände nachkaufen und Buffs einsetzen können.
3. Enterkampf
• Alle am Kampf Beteiligten erhalten ein Elixier der Überlegenheit nach besonderen Regeln. Eigenschaften der Krieger ab Level 51 werden abhängig vom Level und der Qualität ihrer Ausrüstung erhöht. Eigenschaften der Krieger ab Level 50 und darunter werden abhängig von der Qualität der Ausrüstung erhöht, allerdings weniger effektiv als die Eigenschaften von Spielern höherer Level.
• Mannschaftsmitglieder werden nach dem Zufallsprinzip auf Heck, Deck und Bug des Schiffs verteilt.
• In diesem Kampf werden keine Replikanten verwendet, sondern nur echte Spieler.
• Neben Kühnheit und Heldentum erhalten die Sieger das Sidian der Verlierer, verteilt nach dem folgenden Prinzip:
o Gesamtmenge des erbeuteten Sidians, also die gesamte Menge des transportierten Sidians abzüglich des Prozentsatzes, den die Eigenschaft des Schiffes "Unversehrtheit der Fracht" garantiert.
o Jeder Spieler der Siegermannschaft erhält einen Anteil am Sidian gemäß dem Gesamtschaden, den der Spieler und alle von ihm beschworenen Kreaturen dem Gegner zugefügt haben.
• Spieler der Siegermannschaft erhalten Clanreputation je nach verursachtem Schaden.
• Jene, die im Enterkampf den maximalen Schaden verursacht haben, können zusätzliches Heldentum erhalten, allerdings nur, wenn sie wirklich wesentlichen Schaden verursacht haben. Das kann man nicht tun, wenn man beispielsweise die Waffe und die Rüstung ablegt.
• Die Verlierermannschaft setzt ihre Reise zum Bestimmungsort mit reduzierter Geschwindigkeit fort.
Seeschlachten gegen Thorlinge
Neben Schiffen anderer Spieler kann man zwischen den Inseln des Archipels auch auf Schiffe der nordischen Thorlingpiraten stoßen. Man muss sie nicht unbedingt angreifen, allerdings wird dein Schiff langsamer fahren, solange du dich nicht zur Schlacht entschieden hast.
Folgendes sollte bei Kämpfen gegen die nordischen Piraten beachtet werden:
• Je größer die eigene Mannschaft, desto mehr Gegner hat auch das Feindschiff;
• Thorlinge vom Clan der Berghabichte sind Hexer und sind mit Zeichen der Reflexion ausgerüstet, die für ihre Klasse verfügbar sind. Ein Krieger, der ihn besiegt, kann als Trophäe eine Truhe des Verteidigers erhalten;
• Thorlinge vom Clan der Schneelöwen sind Paladine und sind mit Zeichen der Reflexion ausgerüstet, die für ihre Klasse verfügbar sind. Ein Krieger, der ihn besiegt, kann als Trophäe eine Truhe des Matrosen erhalten;
• Thorlinge vom Clan Grauwarg sind Berserker und sind mit Zeichen der Reflexion ausgerüstet, die für ihre Klasse verfügbar sind. Ein Krieger, der ihn besiegt, kann als Trophäe eine Truhe des Kanoniers erhalten;
• Häuptlinge und Anführer der Thorlinge haben universelle Klassen und tragen Zeichen des Schutzes. Für den Sieg gegen sie winkt eine Truhe des Kapitäns, es gibt auch die Chance auf einzigartige Waffen: Streitaxt des Blutdurstes oder die Streitaxt der Schwärenden Wunden;
• Siege über Thorlinge bringen deinem Clan 5 Punkte Clanreputation, wenn du auf einem Schoner gekämpft hast, 10 Punkte, wenn du auf einer Korvette, Barkentine oder Fregatte unterwegs warst.
Glücksspiel: Würfel
Während der Seefahrt kann man sich die Zeit vertreiben, wenn keine Feinde zu sehen sind und das Ziel noch weit entfernt ist. Dank dem Würfelspiel kann man die Zeit spannend verbringen und mit etwas Glück auch noch die Geldbörse füllen.
Man kann sich dem Glücksspiel widmen, wenn man zum Archipel unterwegs ist, zwischen den Inseln hin- und herfährt oder vom Archipel auf as Festland zurückkehrt. In dieser Zeit ändert sich das Symbol auf der Schaltfläche "Schlachten und Instanzen zu einem Würfelsymbol. Klicke darauf, um das Fenster der Spielwahl zu öffnen.
Es stehen insgesamt drei Arten Spiele zur Verfügung:
1. "Armada" — jeder Spieler würfelt 4 Mal mit je 3 Würfeln. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
2. "Drei Korsaren" — die Spieler würfeln nacheinander mit 3, 2, und dann mit 1 Würfel. Bei jedem Zug wird nur ein Würfel mit der höchsten Punktzahl gewertet. Wenn zum Beispiel beim ersten Zug die Augenzahlen 6, 5 und 3 gewürfelt wurden, wird die 6 gezählt. Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Summe.
3. "Einundzwanzig" — die Spieler würfeln unbegrenzt oft und versuchen, 21 Punkte zu erreichen. Der Spieler, der 22 oder mehr Punkte hat, verliert und scheidet aus. Dies ist ein Spiel auf Zeit, wenn man die erforderliche Punktzahl erreicht hat, muss man warten, bis der Timer abgelaufen ist.
Um zu beginnen wählt man das Spiel in der Liste links das Spiel und klickt auf die "Warteliste". Gleichzeitig muss man den Einsatz von 50 Silbermünzen bezahlen. Die Warteschlange kann man nicht mehr verlassen.
Der Spielstart erfolgt jede Minute. Ist nur ein Spieler in der Liste, tritt er gegen die KI an. Die Maximalzahl Spieler entspricht der Mannschaft des Schiffes.
Die Einsätze bilden den Topf. 15% des Topfs werden als Steuer abgezogen, der Rest wird an den Sieger ausgezahlt oder zu gleichen Teilen verteilt, wenn es mehrere Sieger gibt. Endet das Spiel unentschieden, werden die Einsätze abzüglich der Steuer zurückgegeben. Wenn das Schiff am Bestimmungsort ankommt, wird das Spiel unterbrochen und die Einsätze im vollen Umfang zurückgegeben.