Der Wandernde Archipel
Maritime Eroberungen sind in der Mobilversion noch nicht verfügbar. |
Der Wandernde Archipel ist eine Inselgruppe irgendwo südwestlich von Tart. Richtig, "irgendwo", denn die Seefahrer, die sich dorthin begeben, finden die Inselgruppe an völlig verschiedenen Orten im Marischen Meer, jedesmal woanders.
Monster des Archipels
Dieser Ort wimmelt nur so vor gefährlichen Feinden: Menschenfressenden Kariolen, sechsbeinige, vernunftbegabte Rachniden, den fleischfressenden Pflanzen namens Phlosauren und den für ihre Raids und Überfälle auf Tarts Küsten berüchtigten nordischen Piraten, den Thorlingen.
Alle Bewohner und Monster des Wandernden Archipels haben einzigartige Kampffähigkeiten, die man berücksichtigen sollte, will man in einem Kampf gegen sie bestehen.
In Kämpfe zwischen Monstern und Spielern dürfen sich andere Spieler sowohl auf der Seite des Spielers als auch auf Seiten des Monsters einmischen.
Durch Vernichtung der auf dem Wandernden Archipel lebenden Monster kann Sidian erbeutet werden, Siege über die auf den Inseln des Archipels geladeten Thorlinge oder Piraten kann Goldpiaster einbringen, der Sieg über einen Kariolen bringt mit hoher Wahrscheinlichkeit Funken der Träume und der Vernunft, dei zum Erlernen magischer Beschwörungen erforderlich sind.
Wiederkehrende Aufgaben
Wiederkehrende Aufgaben sind auf dem Archipel für Krieger ab Level 50 verfügbar. Krieger Adans können selbst wählen, welche Art Aufgabe ihm am meisten zusagt:
• Kämpfe gegen Monster bringen Reputation der Fürsprecher und Chance auf Komponenten der Sammlung des Fürsprechers.
- • Kämpfe gegen andere Spieler bringen Reputation des Helden des Imperiums sowie die Chance auf Elemente der Sammlungen des Helden des Imperiums.
Marisches Meer
Man kann sich zum Wandernden Archipel begeben, wenn:
1. man als Clanmitglied bereits Werft und Schiff erbaut hat
2. man vom Kapitän des Schiffes eingeladen wurde und Level 4 erreicht hat, jedoch nicht, wenn das eigene Level das des Kapitäns übersteigt. Um eine Einladung abzusenden, muss der Spieler gefunden werden. Dann öffnet man das Interaktionsmenü und wählt "auf das Schiff einladen". Nach Erhalt der Mitteilung kann der Spieler ablehnen oder im Hafen von Valor an Bord gehen.
Hat man Clanrechte der Werftverwaltung, so können unfähige Kapitäne ausgeschlossen werden. Dies kann bewerkstelligt werden, indem man das Schiff betritt und das Kontextmenü des entsprechenden Spielers in der Spielerliste der Lokation anwählt. Clanspieler mit dem Recht "Schiffsmeister" können ein leeres Schiff vom Wandernden Archipel in den Hafen von Valor zurückbeordern.
Alle Schiffe, die sich zum Wandernden Archipel begeben, haben zwei wichtige Eigenschaften:
• Entdeckung – Wahrscheinlichkeit, andere Schiffe im Sichtbereich zu entdecken.
• Tarnung – Wahrscheinlichkeit, dass das eigene Schiff von Schiffen anderer Spieler entdeckt wird.
Unterwegs zum Wandernden Archipel werden fremde Feindschiffe in der Nähe angezeigt, die angegriffen werden können. Eingesehen wird nur die Schiffsart, der Name des Schiffs bleibt verborgen.
Der Angriff auf ein Feindschiff ist in zwei Stufen unterteilt: Geschützduell und Entern. Je nach Ausgang der Schlacht erhalten Spieler Kühnheit, Heldentum und Sidian, in Übereinstimmung mit dem eigenen Beitrag zur Schlacht. Der Sieger bekommt alles, der Verlierer bekommt nichts und verliert zudem einen großen Teil des transportierten Sidians.
Während der Seereise kann einem Schiff ein Schiff der Thorlingpiraten aus dem Norden begegnen. Man muss sie nicht angreifen, mit Hilfe von Manövern kann man den Normännern entkommen, allerdings wird so die Reisedauer um einiges verlängert.
Nach einem Sieg über ein Schiff der Thorlinge kann man die Reise mit normaler Geschwindigkeit wieder aufnehmen und die Truhen des Kapitäns und der Mannschaft an sich nehemn. Im Kampf gegen den Kapitän können glückliche Spieler als Trophäe Waffen in "roter" Qualität erhalten:чества – Streitaxt des Blutdurstes (verfügbar ab Level 52) und die Streitaxt der Schwärenden Wunden (verfügbar ab Level 54), die für jede Kriegerklasse geeignet ist.
Werftbau
Nach Erreichen von Level 3 hat ein Clan die Möglichkeit, die neue Clanaufgabe "Werftbau" anzugehen. Dafür muss Folgendes gesammelt werden:
1000 31500 45000 4500 300 1500
Ist alles Notwendige beschafft worden, erhalten die Clanmitglieder eine Schiffswerft, in der sofort das erste Schiff auf Kiel gelegt werden kann. Nach Verbesserungen der Werft werden neue Schiffstypen verfügbar.
Es sollte jedoch bedacht werden, dass nur jene Clanmitglieder mit dem Schiffsbau beginnen und Kapitän werden können, die das Recht als "Schiffsmeister" erhalten haben.
Nach Abschluss des Werftbaus hat der Clan Zugang zur Clan-Anlegestelle mit einem Fassungsvermögen von 28 Einheiten für den Bau von Schiffen. Beispielsweise können neben zwei Korvetten, die je 10 Plätze belegen, bis zu vir Schoner gebaut werden, jeder von denen 2 Plätze am Anleger belegt.
Ab Level 3 kann der Clan auch die Werft bis zur Stufe II ausbauen. Um die Werft auszubauen, muss das folgende Baumaterial beschafft werden:
20000 | 1000 | 100 Abzeichen der Thorlingkapitäne | 300 Hochachtung für die Erfüllung von Aufgaben des Archipel-Fürsprechers und des Helden des Archipels |
Auf der zweiten Stufe wird das Fassungsvermögen des Anlegers um 10 Einheiten vergrößert und die Besitzer der Werft haben nun die Fähigkeit erlangt, einen neuen Schiffstyp zu bauen, die Barkentine.
Schiffstypen
Schoner
Kleines Schiff, das sehr schnellgängig ist, allerdings geeignet für höchstens zwei Mannschaftsmitglider und 10 Einheiten Fracht (Sidian).
Korvette
Ein Zweimaster mit kleinem Frachtraum, dessen wichtigster Vorzug die Schnelligkeit ist. Der Bau nimmt 7 Tage in Anspruch, es muss 1220 Kupfererz und 2440 Buchenstämme vorhanden sein.
Barkentine
Ein Schiff mit großem Fassungsvermögen für den Transport großer Mengen Sidian, das allerdings ausgesprochen behäbig ist.
Fregatte
Kriegsschiff, ausgelegt auf Seeschlachten. Dieses Schiff hat einen mittelgroßen Frahtraum und ist mittelschnell, kann aber die größte Anzahl Krieger führen, was Vorteile im Enterkampf mit sich bringt.
Schiff | Ressourcen | Preis | Zeit | Widerstandsfähigkeit | Tarnung | Entdeckung | Fassungsvermögne | Geschw. | |||
Schoner | 800 | 1500 | 5 | 5 Tage | 100 | 20 | 5 | 2 Pers. | 10 Einh. | hoch | |
Korvette | 1220 | 2440 | 10 | 7 Tage | 100 | 20 | 5 | 6 Pers. | 100 Einh. | hoch | |
Barkentine | 3550 | 1773 | 25 | 7 Tage | 100 | 10 | 10 | 8 Pers. | 600 Einh. | niedrig |
Abbau von Sidian
Auf jeder Insel des Wandernden Archipels gibt es Geysire. Wählt man einen davon, sollte man einen Arbeiter dort abstellen, der die magischen Kristalle abbauen soll.
Fremde Arbeiter können Angegriffen werden. Die Benachrichtigung, dass ein beliebiger Arbeiter des Clans anegriffen wird, ergeht an alle Mitglieder des Clans.
Wurde dein Arbeiter im Kampf bezwungen, so verbleiben die Sidiankristalle, die der Arbeter sammeln konnte, neben dem Geysir. Sie können eingesammelt werden, wenn man in die Lokation geht und auf das Bild der Kristalle klickt. Bei Angriffen auf einen fremden Geysir im Phantomzustand bleibt der Name des Angreifers verborgen und die Gegenseite erhält die Nachricht, dass der Geysir von einem Phantom angegriffen wird.
Sidiankristalle die im Archipel abgebaut werden, können an andere Spieler übergeben werden. Während du dich auf den Inseln des Wandernden Archipels aufhältst, gibt es für die Verwendung der Kristalle zwei Einschränkungen:
1. Sidian kann nicht in der Auktion eingestelllt werden
2. Die Ausrüstung kann nciht durch Sidian verbessert werden
Beide Einschränkungen entfallen, sobald man nach Tart zurückgekehrt ist.
Sidiantransport:
- Die Gesamtmenge des transportierten Sidians verbleibt bei dem, der das Schiff bestiegen hat
- Im Verlauf der Clantruhe wird vermerkt, wer wieviel Sidian von den Abbauorten des Clans beschafft hat
Kartenlegende des Wandernden Archipels:
Sidianabbau: es werden alle Sidianstätten angezeigt; sollte in der Nähe das Zeichen "!" zu sehen sein, so ist Siddian bereits abgebautt worden und kann nun eingesammelt werden; ein Uhrsymbol zeigt an, dass du oder deien Clankameraden hier Sidian abbauen.
Clankämpfe um Geysire: aktuell laufende Kämpfe deines Clans werden als gekreuzte Schwerter auf rotem Grund angezeigt. Ist das Sidiansymbol dabei auf grünem Hintergrund zu sehen, wird gerade eine eurer Stätten angegriffen, bei rotem Hintergrund greift dein Clan eine Stätte des Feindes an.
Andere Kämpfe um Geysire: Schlachten, an denen Krieger anderer Clans teilnehmen, werden durch gekreuzte Schwerter auf grauem Grund angezeigt.
Kämpfe am Wandernden Archipel und Versteck
• Spieler, über denen die Aura der Friedfertigkeit und Beschwörungen der Bewachung liegen, könne in jeder Lokation Wandernden Archipels angegriffen werden. Nun ist niemand mehr sicher!
• Im Todesfall auf dem Gebiet des Wandernden Archipels geschieht die Erweckung in der Lokation Versteck (auf der entsprechenden Insel).
Aus dem Versteck führen zwei Wege: Zurück auf die Insel oder in den Hafen Valor. Der Übergang zum Hafen Valor ist jederzeit möglich, wenn der Spieler kein Rohsidian im Rucksack hat. Ansonsten müsste der Vorrat an rohem Sidian in der Truhe abgelegt werden, die sich ebenfalls vor Ort befindet.
Die Rückkehr auf die Insel ist erst nach Ablauf einer gewissen Zeit nach dem Tod der Spielfigur möglich. Je weiter dabei die Insel vom Festland entfernt ist, diesto länger die Wartezeit. In das Dorf der Krabbenfänger kann man nach 10 Minuten zurückkehren. Zum Orakelplateau, dem Opferfels uund der Röhrerhöhle kann man nach 15 Minuten. Die Wartezeit bei den restlichen Inseln beträgt 20 Minuten.
• Spieler auf den Inseln des Archipels können sich in laufende Kämpfe einmischen und dabei sowohl auf Seiten der Spieler wie auf Seiten der Monster, gegen die sie kämpfen, beitreten.
Clanreputation
Dieser Wert ist eine Claneigenschaft. Sie kann folgendermaßen gesteigert werden:
• durch Siege im Enterkampf in dern Nähe des Wandernden Archipels;
• durch Siege im Clankrieg (Level des besiegten Clans darf nicht niedriger sein als Level der Sieger);
• durch die Ausführung von widerkehrenden Aufgaben des Helden des Archipels und des Fürsprechers des Archipels.
Der Gesamtwert der Clanreputation bleibt erhalten, wenn Spieler aus dem Clan austreten. Die Clanreputation verschwindet bei jenen Spielern, die den Clan verlassen haben und geht auf die über, die dem Clan beigetreten sind.
Auf verschiedenen Stufen der Reputation können die Clanmitglieder mit Hilfe verschiedener Erze und Hölzer die Qualität ihrer Schiffe steigern, angefangen bei "grau" bis hin zu "rot" sowie Gegenstände einsetzen, die einzelne Eigenschaften verbessern:
1. Rauchvorhang – erhöht die Tarnung und reduziert die Chance anderer Schiffe, dein Schiff zu entdecken.
2. Safe – erhöht den Anteil an Fracht, der im Schiff verbleibt, wenn man im Enterkampf verloren hat.
3. Pulver – erhöht den Schaden, den man dem Feindschiff im Geschützduell zufügen kann.
Das vierte verfügbare Mittel ist von der Schiffsart abhängig:
• Barkentine - Frachtraumerweiterung, die das Fassungsvermögen für Sidian erhöht;
• Schoner und Korvetten – Segel, die die Reisezeiten reduzieren;
• Fregatten - Fernrohr, das die Chance auf Entdeckung feindlicher Schiffe erhöht.
REPUTATION | ||||||
1000 | 3000 | 7000 | 16000 | 37000 | 81000 | |
Rauchvorhang | ||||||
Safe | ||||||
Pulver | ||||||
Frachtraumerweiterung | ||||||
Segel | ||||||
Fernrohr |
Die Qualität des eingesetzten Gegenstandes kann die Wertigkeit des Schiffes nicht übertreffen. Das heißt, Schiffe "grüner" Wertigkeit können mit Gegenständen in "grau" oder "grün", aber nicht höher, ausgestattet werden.
Der Auftrag zum Bau eines verbesserten Schiffes ergeht über die Clanwerft, der Kauf der verbessernden Gegenstände erfolgt im Clangeschäft.
Verbesserung von Gegenständen
Mit Hilfe von Sidian können Krieger Gegenstände aus Sets violetter Wertigkeit von Level 32 bis 50 in Gegenstände aus Sets violetter Qualität ab Level 52 umwandeln. Zur Verbesserung eines Gegenstandes muss dieser gewählt werden, im Meü muss auf "Verbesserung" geklickt werden, darauf wählt man im sich öffnenden Fenster den zweiten Reiter, "Verbesserungen.
Neben magischen Mineralien braucht man dazu noch einen Rang ab Schwertmeister des Ersten Blutes.
Set [32-50] | Ressourcen | Kosten | Level | Rang | Set [52-70] |
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3400 | 39 | 52 | Schwertmeister des Ersten Blutes | |
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4400 | 40 | 54 | Schwertmeister des Zweiten Blutes | |
5700 | 42 | 56 | Schwertmeister des Dritten Blutes | ||
7500 | 43 | 58 | Schwertmeister des Älteren Blutes | ||
9700 | 45 | 60 | Kohortenmeister des Ersten Blutes |