Was ist der Wandernde Archipel?

Es handelt sich dabei um eine Gruppe malerischer Tropeniniseln irgendwo im Südosten Tarts. Richtig gehört, "Irgendwo", denn Seefahrer stoßen auf diese Inselgruppe in völlig unterschiedlichen Teilen des Marischen Meeres, jedesmal irgendwo anders.

Diese Gegend wimmelt nur so vor habgierigen und gnadenlosen Gegnern, darum sollte man den Archipel immer in einer Gruppe oder, besser noch, mit dem eigenen Clan aufsuchen.

Warum sollte man sich zum Wandernden Archipel aufmachen?

Die Inseln des Archipels sind der einzige Ort, an dem es Vorkommen einzigartiger magischer Kristalle namens Sidian gibt, die die Verbesserung von Gegenständen "violetter" Sets der Level 32-50  zu "violetten" Sets der Level 52-70 ermöglichen.

Ebenso können hier die täglichen Aufträge der Fürsprecher des Archipels und des Helden des Archipels absolviert werden, für deren Erfüllung Reputationen des Fürsprechers und des Helden des Imperiums winken.

Die Inseln werden von einzigartigen Feinden bewohnt: Menschenfressenden Kariolen, vernunftbegabten sechsbeinigen Rachniden, fleischfressenden Phlosauren und nördlichen Thorling-Piraten, die man auf Tart wegen ihrer zahllosen Überfälle auf die Küstensiedlungen kennt und fürchtet.

Wie gelangt man zum Wandernden Archipel?

Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Eine Einladung des Kapitäns, an Bord zu kommen (verfügbar für alle Spieler ab Level 4). Das erste Mitglied eines Clans des Levels 3, das an Bord geht, wird zum Kapitän des Schiffs. Schiffe können nur Mitglieder eines Clans verwenden, die die Vollmacht "Schiffsmeister" haben.

2. Einem Clan des Levels 3 beitreten und gemeinsam mit den Mitstreitern eine Clanwerft bauen, danach auch ein Schiff.

Die Bewohner des Wandernden Archipels

Die Inseln des Archipels werden von besonderen Wesen bewohnt, einigen von ihnen kann man nicht in anderen Gegenden der Drachenwelt begegnen. Jede Art hat ihre Eigenheiten, die Abenteurer im Schlaf aufsagen können müssen.

Phlosauren sind fleischfressende Pflanzen, die feindlichen physischen Angriffen sehr gut ausweichen können. Das Elixier der Leichtfüßigkeit, das aus Phlosaurensaft hergestellt wird, verbessert zeitweise die Fähigkeit von Kriegern, feindlichen Angriffen auszuweichen.

Kariolen sind die grausamen Ureinwohner dieser Gegend, die über magische Fähigkeiten verfügen. Sie können einen magischen Schild erschaffen, der einen Teil des ihnen zugefügten Schadens absorbiert. Zudem sind sie besonders resistent gegen Magie. Ein Krieger, der einen Kariolen im Kampf besiegt, erhält garantiert magische Funken, die für das Studium der Magie erforderlich sind:
- bei Siegen gegen Kariolen der Level 53-57: Funken der Träume;
- bei Siegen gegen Kariolen der Level 61, 65 und 69: Funken des Verstandes.

Rachniden sind eine Rasse vernunftbegabter Gliederfüßler. Rachniden setzen im Kampf Mittel ein, die in ihrer Wirkung den Sphären des Knochenbrechers ähnlich sind. Das heißt, wenn sie einen Krieger im Kampf bezwingen, könnte es sein, dass er zudem noch mit einem Schadfluch "ausgezeichnet" wird. Solltest du allerdings siegreich aus dem Kampf hervorgehen, ist mit einer großzügigen Belohnung zu rechnen, denn die Tötung von Rachniden bringt am meisten Geld ein. Eine gute Methode, um an Geld zu kommen ist es, vom Priester auf dem Platz des jeweiligen Imperiums den Zauber Stunden der Wohlfahrt zu erhalten, der die Einnahmen aus der Vernichtung von Monstern verdoppelt, und dann auf Rachnidenjagd zu gehen.

Piraten sind Seeräuber, die die Inselgruppe aufsuchten, seitdem sie vom Sidian erfahren hatten. Die Piraten sind starke Gegner, aber im Falle eines Sieges winken garantiert goldene Piaster, die man sinnvoll im Korsarengeschäft im Hafen von Sadar oder Valor, je nach Imperium, investieren könnte.