Instanzen sind Lokationen, die Horden besonders starker Monster und deren mächtige Anführer beherbergen. In dieser rauen Umgebung zu überleben ist für den Einzelnen praktisch unmöglich, darum sollten Krieger vor der Reise in Instanzen Gruppen bilden. Als Belohnung winken den Siegern seltene Trophäen, manche von ihnen sind nirgendwo sonst erhältlich.

  

 


Skraghöhlen

In die Skraghöhlen gelangt man über einen Tunnel, der aus dem Fort Giard in das unterirdische Reich der Ungeheuer führt. Um diesen Tunnel zu nutzen, muss ein Krieger Level 10 erreicht und die Sammlung "Karte der Skraghöhlen" zusammengestellt haben, deren Elemente durch Erfüllung der Aufgabe "Geheimgang zur Skraghöhle" verfügbar werden. Diese Quest steht nur Kriegern zur Verfügung, die bereits Level 10 erreicht haben.

         

Betritt ein Krieger die Skraghöhlen, wird für ihn eine Gruppe erstellt. Weiter kann er entweder im Alleingang die Bewohner der unterirdischen Höhle bekämpfen, was allerdings keine besonders gute Idee ist, oder andere Bewohner der Welt der Drachen herbeirufen. Jeder Eintritt in die Skraghöhle kostet den Krieger Mut. Sinkt der Mutlevel zu tief, kann man die Höhlen nicht betreten und muss warten, bis man erneut genug Mut beisammen hat.

Instanzregeln:

- Um in die Instanz zu gelangen, muss eine Gruppe zusammengestellt werden. Darüber, wie man das macht, erfährst du im Infoportal im Gruppeninterface.

- Wenn du die Instanz ohne eine Mannschaft aufsuchen möchtest, so wird die Gruppe dafür automatisch erstellt. Du wirst dann der einzige Teilnehmer dieser Gruppe sein. Es sollte allerdings berücksichtigt werden, dass die Stärke der Monster in den Höhlen für eine Gruppe aus mehreren Teilnehmenr kalkuliert wurde.

- Wenn man in der Instanz ist, kann man andere Spieler in die Gruppe einladen.

- Wenn alle Mitglieder deiner Gruppe die Instanz verlassen haben, wird die Instanz aufgelöst.

- Wenn du die Instanz verlassen hast, die Gruppe aber nicht, so kannst du zurückkehren.

- Die Gegner im Hof und der Mauer des Forts werden entsprechend der Gruppenstärke und dem Level der Gruppe zusammengestellt.

Die Skrags, die in den unterirdischen Höhlensystemen hausen, sind Hüter antiker Relikte, die besondere Geister beherbergen. Mächtige Schmiede sind in der Lage, die Geister dazu zu bringen, ihre Macht zu teilen und diese dann dem Metall, das sie bearbeiten, zu verleihen. So werden Rüstungen und Waffen von ungeahnter Stärke und Robustheit hergestellt.

                     

Mehr über die Menge und Art der Relikte, die zur Herstellung der Rüstungen erforderlich sind, erfährt man hier.

In den Höhlen wird dir eine Menge starker und zorniger Monster begegnen. Nach dem Sieg über die gewöhnlichen Skrags kommst du an ihre Anführer heran, die am mächtigsten und gefährlichsten von allen Gegnern sind. Der Sieg über einen der Anführer verschafft eine wertvolle Trophäe, die einem der Gruppenmitglieder zufällt, in Übereinstimmung mit den festgelegten Regeln der Beuteverteilung.


Hauptmann Zultrag

Häuptling Hurug-Har
    

 Phantom des Schamanen Marmaruk 
    

Drache Kaschigurak   
    

Ist man mit den Monstern auf einer Stufe fertig, kann man die Höhlen entweder verlassen oder sich auf die nächste Stufe begeben, um sich neuen Feinden im Kampf zu stellen. Je tiefer man vordringt, desto stärker sind die unterirdischen Bewohner.

 


Zerstörtes Fort

In das von den Skrags eroberte Fort kann man gelangen, nachdem Level 30 erreicht und die Sammlung "Schlüssel des Statthalters von Giard" zusammengesetzt worden ist; diese Sammlung kann zusammengestellt werden, indem man die vier Skraganführer tötet, die in den Skraghöhlen hausen.

Wenn du in das Fort eingedrungen bist, stehen dir Kämpfe gegen Trupps regulärer Skragkrieger bevor, gegen mächtige Anführer und deren Leibwächter und Spießgesellen, darum muss das Fort als Teil einer Gruppe betreten werden. Untersuche sorgfältig die Umgebung, da im Umland wertvolle Verbrauchsgegenstände entdeckt oder Zauber erhalten werden können, die im Kampf hilfreich sind. Als Preis des Sieges erhält man die Chance, Waffen, Rüstungsteile und Schmuck in "grün" und "blau" für Krieger von Level 31 bis 50 zu erbeuten.

Die Instanz besteht aus drei Teilen: Hof, Turm, Mauer:

Im Hof des Forts begegnen euch, wie auch zuvor, Skragtrupps, allerdings sind sie einfacher zu bezwingen als zuvor. In der fernen Ecke des Hofs kann man mit SkalphüternPeinigern der Gefangenen und dem Meister des Raubs Hanuin kämpfen. Für jeden Gegner sollte man die passende Kampftaktik finden; der letzte Gegner ist recht schwer zu besiegen, wenn man nicht den unweit gelegenen Zauberbrunnen nutzt, der Krieger mit einem Schutzzauber belegt. Die Vernichtung der Skraganführer ist allerdings nicht zwingend erforderlich, man kann auch weitermachen, ohne sie zu bekämpfen.

Im Turm des Forts haben sich Skrags festgesetzt, die sich auf das Schleudern des "Rasselfeuers" spezialisiert haben. Nach der Vernichtung der gewöhnlichen Schleuderer muss man ihren Anführer töten, Arschuul Feuerteufel, der von zwei recht starken Leibwächtern bewacht wird. Jeder von ihnen ist in der Lage, vor dem Tode drei Golems zu beschwören. Diese Steinwesen sind gegenüber physischen Angriffen wenig empfindlich, ebensowenig wie gegenüber der Magie des Feuers, des Wassers, der Luft, der Erde, des Chaos, der Ordnung und der Zerstörung, während ihre verzauberten Fäuste die Gegner mit der Magie des Todes treffen. Diese beinahe unverwundbaren Monster verfügen jedoch nicht über allzu viel Lebensenergie und findige Krieger werden in der Lage sein, einen Weg zum Sieg über sie zu finden.

Auf der Mauer des Forts wird euch der friedliebende Skrag Ganschar begegnen, der mit Schriftrollen handelt, welche von unschätzbarem Wert beim Kampf gegen die im Fort stehenden Skragkräfte sein werden: Oberhaupt Han-Tar. Um den Anführer der Heerscharen zum Kampf fordern zu können, müssen erst die Reihen seiner Verteidiger überwunden werden.

Nun wird für die Eroberung des Forts Reputation als Held des Imperiums verliehen. Die Vernichtung von erfahrenen Skragwachen, des Meisters des Raubs Hanuin und den Tod von Arschuul Feuerteufel kann die Reputation auf bis zu 3 000 gesteigert werden, während die Vernichtung des Garnisonsbefehlshabers Oberhaupt Han-Tar bis zu 7 000 Reputation einbringt.

Die Skrags, die in unterirdischen Zufluchten hausen, sind im Besitz antiker Relikte, die besondere Geister enthalten. Mächtige Schmiede sind in der Lage, die Geister zu zwingen, ihre Macht zu teilen und sie in Metall zu fassen. Auf diese Weise werden Rüstungen und Waffen von ungeahnter Macht und Robustheit erschaffen.

         

Mehr über Art und Menge der Relikte, die zur Erschaffung von Rüstungen benötigt werden, erfährt man hier.

Nach dem Sieg über die Skrag-Fußsoldaten (Posten und Wachen) kannst du ihre Anführer bekämpfen, die am mächtigsten und gefährlichsten sind. Der Sieg über einen Anführer ermöglicht die Erbeutung einer wertvollen Trophäe, die einem der Gruppenmitgliedern zufällt, gemäß den Regeln der Beuteaufteilung.

Monster  Standort    Zu erbeuten

Erfahrener Skragwächter
Hof des Forts Drachenrüstung für Level 32 - 34:
Masken, Armschienen 
Waffen für Krieger der Level 32 - 34:
BerserkerPaladinHexer
Schmuck für Level 31 - 33:
ArmbänderOhrringeRingeTalismane

Peiniger der Gefangenen
und
Hüter der Skalps 
Hof des Forts    Schmuck für Level 35:
Armbänder, Ringe

 Meister des Raubs Hanuin 
Hof des Forts    Drachenrüstung für Level 36 - 40:
Talismane, Waffen, Anhänger
Rüstungen für Krieger der Level 36-40:
BerserkerPaladinHexer
Schmuck für Level 37 - 39:
ArmbänderOhrringeRingeTalismane

Arschuul Feuerteufel
Turm des Forts        Rüstungen für Krieger der Level 42 - 46:    
Berserker, Paladin, Hexer
Schmuck für Level 43 - 45:
ArmbänderOhrringeRingeTalismane

Oberhaupt Han-Tar
Mauer des Forts Halsketten und Anhänger für Level 47 - 49
Schmuck für Level 47 - 49 :
ArmbänderOhrringeRingeTalismane

 

 


Dunkelmoor

Level: 5

Elitemonster: Anführer des Blutrudels
Gewöhnliches Monster: Grol des Blutrudels

Zugang von Lokation: Vorort von Sadar

In den Vororten von Sadar sind in letzter Zeit nachts einige Reisende zerfleischt worden. Die Gäste der Taverne "Vier Wege" berichten, dass sie in der Nacht schreckliches Heulen vernommen hätten, das sogar die anwesenden Söldner erschüttert habe. Vorg Kala, der sich mit derartigen Fällen befasst, hat sich um Hilfe an den erfahrenen Jäger Gabrilas gewandt. Nach der Untersuchung eines der Tatorte fand jener kaum sichtbare Spuren, die ihn zum Dunkelmoor geführt haben. Dort hat er ein Rudel menschenfressender Grole ausgemacht, deren Anführer ein Grol unglaublicher Größe ist. Dieses Vieh muss zuerst vernichtet werden, dann wird das Rudel zerfallen.

 

Verlassenes Lager

Level: 6

Elitemonster: Anführerin der Deserteure
Gewöhnliches Monster: Mieser Deserteur

Zugang von Lokation: Vorort von Valor

Die Armee Valors wurde von einem nie dagewesenen Vorfall erschüttert! Brigadier Ernea Val-Tiara, deren Dienstakte bis dahin makellos gewesen ist, hat einen Aufstand angezettelt, mit ihr treu ergebenen Soldaten die Wachhabenden abgeschlachtet und den Standort der Truppen verlassen. Eine Abteilung Soldaten wurde den Flüchtigen nachgesandt, doch im Schutz der Nacht konnten sie entwischen und sich in einem verlassenen Sträflingslager verbergen. Der Vorfall wurde sofort unter Geheimhaltung gestellt und eine Kompanie zuverlässiger Krieger erhielt den Auftrag, in das Lager einzudringen und die Verräter zu vernichten, ohne zu viel Aufsehen zu erregen.

 

Nest der Giftigen Hornette

Level: 7

Elitemonster: Giftige Hornette
Gewöhnliches Monster: Junge Hornette

Zugang von Lokation: Kreuzung an der Winzerei

Einer der belebtesten Orte Tarts ist die Kreuzung bei Galtars Winzerei. Dieser Ort ist in letzter Zeit nicht mehr ganz ungefährlich. Die Gäste der Taverne wurden urplötzlich von einem wie aus dem Nichts aufgetauchten Schwarm wütender Hornetten angegriffen, der von einem besonders starken Insekt angeführt wurde. Das besondere an dieser Hornette ist, dass sie bei dem Angriff eine ätzende Substanz absonderte, die alle Umstehenden vergiftet hat. Zur Hilfe eilende Wachen konnten die Insekten verfolgen und entdeckten ein Nest, das sie allerdings nicht betreten wollten. Echte Helden, erfahrene und furchtlose Recken werden aufgefordert, das giftige Insekt zu vernichten. 

 

Schattenwald

Level: 8

Elitemonster: Anführer der Verräter Taudan
Gewöhnliches Monster: Krieger Taudans (Deydre-Krieger der Elite)

Zugang von Lokation: Vorort von Sadar

Um das Problem des Halbblut-Abschaums zu lösen, wurde von beiden Imperien beschlossen, Kampfverbände zu bilden, die nur aus Deydre und Sinra bestehen. Das erste Experiment ist sang- und klanglos gescheitert. Eine Abteilung Deydre unter der Führung des erfahrenen Kampfmagiers Taudan Margli, die einer Kavalerieschwadron gegen einen Taurenangriff hatte beistehen sollen, verschwand auf dem Wege zum Bestimmungsort. Zwei Wochen später wurden mehrere Händler in der Gegend der Vororte Sadars überfallen und ausgeraubt. Bei seinen Ermittlungen stieß einer der Agenten des Ministeriums für Geheimwesen im Schattenwald auf ein Deydre-Lager. Die als vermisst geführten Krieger sind fahnenflüchtig geworden und zu ihrem räuberischen Handwerk zurückgekehrt. Es gibt keine Vergebung für eidbrüchige Krieger, die sich auf den Pfad des Blutes begeben haben. Der Verräter Taudan und seine Krieger müssen vernichtet werden!

Volturnennester

Level: 9

Elitemonster: Blutige Volturne
Gewöhnliches Monster: Fleischfressende Volturne

Zugang von Lokation: Wassermühle

In den Wäldern um die Wassermühle sind in letzter Zeit mehrere Holzfäller und Reisende ums Leben gekommen. Kampfverbände, die zu ihrer Suche eingeteilt wurden, fanden die Habseligkeiten der Vermissten, allerdings keine einzige Leiche. Die Einzelheiten der Vorfälle, besonders die Wertsachen, die völlig ungeachtet geblieben sind, deuten klar darauf hin, dass Skrags oder Banditen nichts damit zu tun haben, andere Hinweise fanden die imperialen Ermittler bislang aber nicht. Der Grund für das Verschwinden der Menschen wurde dank des Jägers Gabrilas entdeckt, der das Glück hatte, einen nächtlichen Angriff eines Volturnenschwarms zu überleben und sich vor den Raubvögeln in einem hohlen Baumstamm zu verbergen. Das Halbblut hat es sogar gewagt auszukundschaften, in welche Richtung die Räuber aufgebrochen sind, und hat im Wald einen großen Nistplatz entdeckt. Um weitere Opfer zu vermeiden, müssen sich die imperialen Krieger beeilen, die dort hausenden Volturnen zu beseitigen, die an Menschenfleisch Gefallen gefunden haben.

Galtars Keller

Level: 10

Elitemonster: Anführer der Bifure
Gewöhnliches Monster: Kastanienbrauner Bifur

Zugang von Lokation: Kreuzung an der Winzerei

Mehrere große Waldbären, die Bifure, haben sich zu einer Gruppe zusammengeschlossen und unerwartet den Keller von Radir Galtars Winzerei überfallen. Sie haben Dutzende Flaschen zerschlagen, ein halbes Dutzend Fässer zerstört und sind auf den Geschmack des edlen Traubensafts gekommen. Ihren Festschmaus wollen die Bären anscheinend noch lange nicht beenden. Galtar bittet Tarts edle Ritter um schnelle Hilfe. Die ungebetenen Gäste brauchen eine Lektion, sonst treiben sie den Winzer in den Ruin. Der Winzer  Galtar konnte beobachten, dass diese Bifure, anders als die sonst einzelgängerischen Bären, ihrem Anführer immer gehorchen. Der Anführer ist ein großes schwarzes Männchen, ein Veteran zahlreicher Kämpfe und Auseinandersetzungen, wenn man nach seinem vernarbten Fell urteilt.

Silbermine

Level: 11

Elitemonster: Häuptling des Clas der Schlinger
Gewöhnliches Monster: Krieger des Clans der Schlinger

Zugang von Lokation: Wassermühle 

Die Arbeit eines Schürfers und Prospektors ist schwer und voller Gefahren; Steinschläge und Kavernen mit giftigen Gasen sind nicht das Schlimmste, das man unter der Erde antreffen könnte. Die Silbermine in der Nähe der Wassermühle wird von Höhlenskrags vom Clan der Schlinger angegriffen. Anfangs haben sich die Bergarbeiter zu wehren versucht, doch die Kräfte der Angreifer waren schlicht zu groß. Nach schweren Verlusten im ungleichen Kampf mussten die Bergarbeiter alles stehen und liegen lassen und fliehen, um ihr Leben zu retten. Tarts Krieger werden aufgerufen, sofort zu einem Gegenschlag auszuholen und die Mine von den Schlingern zurückzuerobern. Jene, die sich freiwillig melden, sollten auf die Worte der geflohenen Schürfer achten: "Die Skrags aus dem Clan der Schlinger sind weit stärker, als ihre Artgenossen. Diese blutrünstigen und hartnäckigen Kreaturen haben mehr Angst vor ihrem schrecklichen Anführer als vor all ihren anderen Feinden zusammengenommen".

Dzumkhars Gruft

Level: 12

Elitemonster: Auferstandener Dzumkhar
Gewöhnliches Monster: Auferstandener Leibwächter

Zugang von Lokation: Wassermühle 

Fast alle grandiosen Archäologiefunde verdanken wir dem Zufall. Diese Regel bestätigt auch die unerwartet von Gil Kardin gefundene Gruft, die sich als Grabstätte Dzumkhars herausstellte, eines Häptlings der fernen Vergangenheit, der den ganzen Osten Tarts mit Ausnahme der elfischen Enklaven und der nördlichen Steppen, die unter der Herrschaft der Tauren verblieben, unterworfen hatte. Gil hielt die Legende des unausweichlichen Todes, der jeden ereilt, der es wagen sollte, die sterblichen Überreste Dzumkhars zu stören, für ein Ammenmärchen und befahl seinen Arbeitern ohne zu zögern, den Sarkophag mit dem Leichnahm des antiken Fürsten sofort zu öffnen, wofür er beinahe mit dem Leben bezahlt hätte. Der zum Leben erweckte Untote rief sofort seine Leibwächter herbei, die die Fesseln des Todesschlafs abwarfen und Kardins Arbeiter sofort angriffen. Zum Glück konnten alle Teilnehmer der Expedition die Gruft schnell verlassen und überlebten den Angriff. Die Ausgrabung kann nicht fortgesetzt werden, bis die Untoten zur Ruhe gebettet worden sind. Tart sucht nach Freiwilligen, die die Leibwächter und Dzumkhar selbst vernichten sollen. Dzumkhar soll, den Chronisten nach, einer der besten Schwertmeister seiner Zeit gewesen sein. 

Händlergasse

Level: 13

Elitemonster: Yld-Hexerling
Gewöhnliches Monster: Huschender Yld

Zugang von Lokation: Blutroter Platz 

Eine Gruppe Ylds ist heute im Schutz der Dunkelheit in die Hauptstat eingedrungen. Morgens tauchten die Ylds in der Händlergasse auf, vertrieben die Händler und begannen damit, etwas in den Kisten mit seltenen Gewürzen und Kräutern zu suchen. Die in der Nähe patroullierenden Wachen versuchten, die Halunken zu fassen, doch der Yld-Hexerling, der sie anführt, belegte die Hüter des Gesetzes mit einem Zauber und zwang sie, gegeneinander zu kämpfen. Die Magier vermuten, dass die Angreifer Zutaten für Beschwörungen suchen, deren Formeln irgendwie in ihren Besitz gelangt sind. Tarts Krieger sind dazu aufgerufen, die Raider dringend unschädlich zu machen. Denkt an die Gefährlichkeit dieser fliegenden Kreaturen. Sie sollten nicht unterschätzt werden, insbesondere der Anführer der Ylds, der Yld-Hexerling. 

Versteck der Halsabschneider

Level: 14

Elitemonster: Bardul Vatermörder
Gewöhnliches Monster: Barduls Komplize

Zugang von Lokationen: Platz des Sturms 

Fast zwei Jahre lang waren die imperialen Ermittler machtlos bei ihrer Suche nach der dreisten und grausamen Bande von Bardul Vatermörder, die Händler überfallen und nie Zeugen am Leben gelassen hat. Nun aber scheint das Glück die Verbrecher verlassen zu haben. Ein Böttcher von gewaltiger Körperkraft, den die Schurken angegriffen hatten, vermochte einen der Verbrecher vor seinem Tod zu verwunden. Spürhunde haben dann die Ermittler anhand des Blutgeruchs zum Versteck der Verbrecher geführt. Da sie wissen, dass auf sie alle der Richtblock wartet, weigern sich die Verbrecher, aufzugeben und haben sich in dem Haus verbarrikadiert. Der Unterschlupf muss gestürmt werden, alle Bewohner müssen getötet werden, da sie den Tod so vieler Unschuldiger verursacht haben. 

Nest der Lanzerstrekobelle

Level: 15

Elitemonster: Lanzerstrekobelle
Gewöhnliches Monster: Hüterstrekobelle

Zugang von Lokation: Hafen von Valor 

Die Hafenarbeiter und Matrosen des Hafens von Valors streiken und verlangen, dass man sie vor den Angriffen der Lanzerstrekobelle schütze, die in letzter Zeit häufig in dieser Gegend auftaucht. Drei Wachen, die das Ungeheuer vertreiben wollten, wurden im Kampf schwer verwundet und werden woll mehrere Wochen im Lazarett verbringen müssen. Insektenkundler behaupten, dass Lanzerstrekobellen sehr stark seien, da sie die Nesthüter seien und stets versuchen, Gefahren in der Umgebung zu beseitigen. Tatsächlich wurde das Nest bald darauf in der Nähe gefunden. Nun müssen nur noch tapfere Krieger es wagen, einzutreten und das Monster zu vernichten. 

Stöhnender Morast

Level: 16

Elitemonster: Tehissenmonarch
Gewöhnliches Monster: Speiende Tehisse

Zugang von Lokation: Hafenbezirk 

Der Stöhnende Morast hatte schon von Alters her einen schlechten Leumund, doch das hatte mehr mit Vorurteilen und Ängsten zu tun. Schon vor langer Zeit haben Wissenschaftler herausgefunden, dass die seltsamen und erschreckenden Geräusche, die man in diesem Sumpf vernehmen kann, natürlichen Ursprungs sind und nichts mit angeblich darin hausenden Monstern zu tun haben. Der üble Ruf war sogar den Torfstechern von Nutzen, da er die Konkurrenz fernhielt. Die ruhigen Zeiten sind allerdings vorüber. Zugewanderte Tehissen haben sich nun daran gemacht, die neu entdeckten Gebiete aggressiv zu verteidigen. Ihre Fähigkeit, blendendes Gift zu speien, macht sie zu  wahrlich gefürchteten Gegnern. Das wichtigste Problem ist aber der Tehissenmonarch, denn er markiert das Gebiet, das die anderen Geflügelten Schlangen dann als ihr Eigen betrachten. Der Monarch muss also zuallererst vernichtet werden. 

Ruinen von Khamdals Archiv

Level: 17

Elitemonster: Phantom des Brigadiers Diaton
Gewöhnliches Monster: Phantom des Überläufers

Zugang von Lokation: Ostfriedhof 

Vor zwei Jahrzehnten galt Khamdal als einer der besten Wächter Velets. Er galt als solcher, bis eine Gefangene des Nekromanten fliehen konnte, um von den üblen Experimenten zu berichten, die er in den Verliesen unter seinem Turm durchführte. Der Verräter wollte sich dem Rat der Wächter nicht ergeben, worauf sein Turm belagert wurde. Der Magier hielt sich bei der Wahl seiner Mittel nicht zurück. Er vergiftete die den Turm erklimmenden Krieger des Brigadiers Diaton mit Sporen giftiger Pilze und versklavte sie so, um sie dann ihren Brüdern entgegenzuschicken. Die Magier Valors konnten nichts weiter tun als die Armee der Untoten zu verbrennen und Khamdal zu töten. Seitdem sind die Ruinen des Turms verlassen, doch Schatzsucher, die vor Kurzem in ihn eingedrungen waren, trafen im Archiv des Turms Phantome der versklavten Krieger und liefen panisch davon. Die Geister der Krieger müssen entkörpert werden, angefangen bei ihrem Anführer, Brigadier Diaton. 

Wildschweindickicht

Level: 18

Elitemonster: Khrum Donnertritt
Gewöhnliches Monster: Bösartiger Borul

Zugang von Lokation: Teich der Trauer

Wenn man von Verbrechen leichter leben kann als von den Früchten ehrlicher Arbeit, werden selbst wilde Tiere Verbrechern ähnlich. In der Umgebung des Teichs der Trauer tauchte nun ein Rudel Wildschweine auf, das keine Lust mehr hat, in den Wäldern nach essbaren Wurzeln, Trieben und Beeren zu suchen. Warum sollte man ganze Tage damit zubringen, Nahrung zu suchen, wenn man einfach eine Bauernfuhre überfallen könnte, die Rüben oder Kohl führt und so viel zu fresse, wie in den Bauch passt? Die zugespitzten Stöcke und Handbeile der Bauern jagen den großen Wildschweinen keine angst ein, und deren Anführer, der wegen der Laute, die er ausstößt, Khrum Donnertritt getauft wurde, sieht so wild und furchteinflößend aus, dass die friedliebenden Bauern sich diesem Muskelberg mit Hauern und Dornen nicht nähern wollen. 

Höhle der Glimmenden Kristalle

Level: 19

Elitemonster: Peinigertarchan
Gewöhnliches Monster: Tarchanraider

Zugang von Lokation: Dorf Landor

Als der stumme Hirte Rigo in das Dorf Landor zitternd und totenbleich gelaufen kam, wurde seinen Landsleuten klar, dass etwas wirklich Übles vorgefallen war. Doch er konnte nicht erklären, was passiert ist und fiel gleich nach der Einnahme eines Beruhigungstranks von Meldina in einen tiefen Schlaf. Die Dorfbewohner erwarteten das Schlimmste und begaben sich bewaffnet mit Äxten und Forken auf die Weide. Dort fanden sie nur Hufe und Fellreste. Das ist alles, was von der Schafsherde übrig geblieben war. Die unbekannten Räuber haben nicht viel Zeit benötigt, um fast hundert Tiere zu zerfleischen. Die wütenden Bauern folgten der Spur und gelangten bald zu einer Höhle, die durch ihre glimmenden Kristallformationen bekannt ist. Kaum aber haben die mutigsten Männer einen Blick hineingeworfen, da wurde aus ihrer Wut schiere Angst und sie beeilten sich, in das Dorf zurückzukehren. Der Peinigertarchan, den sie in den Tiefen der Höhle erblickt habenm erschien ihnen unbesiegbar, doch das kann nur derjenige Krieger widerlegen, der sich an das Monster herantraut.

Waffenschmiede der Südlichen Kasernen

Level: 20

Elitemonster: Hauptfrau der Schattenwächter Karmayla
Gewöhnliche Monster: Schttenwächter-Wachsoldatin

Zugang von Lokation: Linkes Schadanufer

Die Brückenwächter, die die Ruinen von Schadan beobachten, haben berichtet, dass am Vortag bei Sonnenuntergang in der Nähe der Waffenschmiede der Südlichen Kasernen eine Abteilung Schattenwächterinnen gesichtet wurde, die Pickäxte und Spaten bei sich hatten und versuchten, den Eingang des verfallenen Gebäudes freizuschaufeln. Tarts Krieger sind angewiesen, sich sofort in jenen Bereich zu begeben und die Deserteure daran zu hindern, das Gesuchte an sich zu nehmen. Da sie als besonders gefährlich gelten, müssen die Kriegerinnen nicht lebend gefasst werden. Hauptfrau Karmayla, die diese Abteilung kommandiert, muss ebenso gefasst werden, tot oder lebendig. 

Wolfssenke

Level: 21

Elitemonster: Gvar Todesheulen
Gewöhnliches Monster: Jagender Warg

Zugang von Lokation: Dorf Landor

Die Wolfssenke hat nicht ohne Grund diesen Namen. Jäger des Dorfs Landor haben schon vor langer Zeit herausgefunden, dass sich dieser Ort bestens für die Jagd auf die grauen Räuber eignet. Das war zumindest lange so, bis Wargs in der Gegend aufgetaucht sind. Von einem Dutzend Jäger haben nur zwei eine Begegnung mit dem Rudel dieser Monster überlebt, das sich hier niedergelassen hat. Zitternd bei der Erinnerung an diese Vorfälle erzählen die Dorfbewohner von den Tieren, die sie angegriffen hatten. Diese sollen ein so dickes Fell haben, dass Speere und Pfeile ihnen nichts ausmachten. Das Allerschlimmste aber sei der Anführer des Rudels, der mit seinem Heulen allen in der Lage sei, einen Jäger in Panik zu versetzen und den Willen zum Widerstand zu brechen. 

Kürschnersiedlung

Level: 22

Elitemonster: Entflammter Dendrone
Gewöhnliches Monster: Zerschmetternder Dendrone

Zugang von Lokation: Teich der Trauer

Eine Kürschnersippe hat ihr Lager im Wald unweit des Teichs der Trauer aufgeschlagen. Die neuen Nachbarn benahmen sich zwar seltsam und hielten nachts irgendwelche Feuerrituale ab, doch Getheor begegneten sie mit Hochachtung und baten ihn sogar um die Herstellung von fünf Fellschneidern, bezahlt im Voraus. Die Bestellung wollte allerdings niemand abholen, darum bat der Schmied seinen jungen Freund Aldir, in das Dorf zu gehen und nach den Nachbarn zu sehen. Der Junge kam bald daruaf zurück. Zitternd und vor Schreck stotternd berichtete er, dass die Siedlung von bösartigen Dendronen zerstört wurde. Besonds ein Monster ist Aldir in Erinnerung geblieben, unter seiner Borke loderte ein Feuer, ohne das Holzmonster zu verbrennen. Im Gegenteil, das Feuer füllte es mit magischer Macht. 

Luidans Gruft

Level: 23

Elitemonster: Herzog Luidans Mumie
Gewöhnliches Monster: Gardistenmumie

Zugang von Lokation: Bahausung des Nekromanten

Der valorianische Herzog Luidan war kein Freund adliger Etikette und zeichnete sich durch seine Vorliebe für exzentrische Episoden aus. Er war allerdings auch tapfer und furchtlos. Während des Krieges mit Sadar führte der Herzog gemeinsam mit seiner Leibgarde furchtlose, fast selbstmörderische Angriffe auf überlegene Feindformationen. Ein um das andere Mal trug er dabei den Sieg davon, düpierte die Feinde und wurde zu einem immer beliebteren Kriegshelden. Doch eines Tages hat ihn sein Glück verlassen. Umzingelt von Feinden weigerte sich der Herzog und seine Krieger, sich zu ergeben. Sie alle fielen nach blutigem Kampf. Die Sadarer, die Mut zu schätzen wissen, überließen den Leichnam den Erben. Nach einem merkwürdigen Wunsch des Verstorbenen balsamierte man seine Leiche und die Körper der Gardisten ein. Viele Jahrzehnte lang ruhten sie in der Familiengruft der Familie, bis ein unbekannter Nekromant eindrang und ihre Todesruhe störte. Die Krieger wurden zum Unleben erweckt. Da sie der Ansicht sind, dass der Krieg weiter geht, droht Gefahr, dass die Untoten aus der Gruft ausbrechen und sadarische Krieger angreifen könnten. Das würde den Waffenstillstand gefährden, darum muss Luidan und seine Garde auf ewig zur Ruhe gebettet werden. Diesmal für immer! 

Schlupfwinkel der Madharenkannibalen

Level: 24

Elitemonster: Ataman Turg Knochennager
Gewöhnliches Monster: Madharkannibale

Zugang von Lokation: Rechtes Ufer von Schadan

Die Madharen, die in den Reihen der Armeen Schaabs nach Tart gelangt sind, desertierten nach einer vernichtenden Niederlage der Invasoren und blieben in der Drachenwelt. Stark und enorm widerstandsfähig, könnten sie zu einer der mächtigsten Rassen Adans werden, wären da nicht die angeborene Verschlossenheit und Feindseligkeit. Die Madharenclans leben vereinzelt und bekriegen nicht nur die Völker Tarts, sondern auch einander. Es gibt zudem gesicherte Zeugnisse, dass einige nicht nur ihre Artgenossen töten, sondern sie zudem vertilgen. Eine wahre Hetzjagd hat nun gegen einen der Kannibalenclans begonnen, als man erfahren hat, dass der Ataman des Clans, Turg Knochennager, einen einzigartigen Katar aus dem magischen Metall Alden besitzt. 

Bärenbach

Level: 25

Elitemonster: Leuchtnder Argar
Gewöhnliches Monster: Klappernder Argar

Zugang von Lokation: Helgars Brauerei

Bereits mehrere Händlerkarawanen wurden in der letzen Woche in der Nähe von Helgars Brauerei von Argaren angegriffen. Angriffe dieser Tiere sind selten und kommen gewöhnlich vor, wenn Menschen sich in die Weidegründe der Argare vorwagen. Womöglich ist der Grund für den Angriff in den Irrlingspilzen zu suchen, die in der Nähe des Bärenbachs vorkommen und bei Tier und Mensch unkontrollierbare Wutanfälle hervorrufen. Wie dem auch sein mag, die Argare sind eine ernste Bedrohung für die Bewohner dieser Gegend und müssen eliminiert werden. 

Kyanithöhle

Level: 26

Elitemonster: Lavagolem
Gewöhnliches Monster: Donnernder Golem

Zugang von Lokation: Dorf Landor

Die Schürfer, die sich in die Kyanithöhle begeben haben, flohen entsetzt an die Oberfläche, als sie unter der Erde einem nie zuvor gesehenem Wesen begegneten, das Licht ausstrahlte und nach brennendem Schwefel stank. Auch wenn die Berichte der Zeugen sich teilweise widersprachen, kann man ihnen doch entnehmen, dass es sich bei diesem Monster um nichts anderes als einen Lavagolem handelt. Diese von Magiern für Kriegszwecke erschaffenen Monster sind unberechenbar und sehr gefährlich, darum muss dieser Golem gefunden und sofort vernichtet werden.   

Lager der Deserteure

Level: 27

Elitemonster: Brigadier Hardel
Gewöhnliches Monster: Schattenwächter-Spürhund

Zugang von Lokation: Westfriedhof

Ein Ikarimspäher, der den Wald unweit des Westfiedhofs überflog, roch Essen und entdeckte ein verstecktes Lager von Deserteuren. Unter den Kriegern erkannte er Brigadier Hardel, der für den Mord an zwei Wachsoldaten auf dem Platz des Sturms gesucht wird. Aufgrund der Gefahr, die Hardel darstellt, wurde Erlaubnis erteilt, den Verbrecher zu töten.   

Bodenloser Abgrund

Level: 28

Elitemonster: Häuptling Mgaru-Mgaru
Gewöhnliches Monster: Karioleneroberer

Zugang von Lokation: Strekobellennester

Der bodenlose Abgrund, der sich an der Waldlichtung neben den Strekobellennestern gebildet hat, dient als Unterschlupf für einen Stamm kriegerischer Kariolen, der von den östlichen Inseln auf den Kontinent gelangt ist. Dies ist nicht das erste Mal, dass sich die Insulaner auf die Suche nach neuem Land begeben und sich immer weiter in den Westen Tarts durchschlagen. Die Kariolen suchen nie nach friedlichem Kontakt mit den Bewohnern der Gegenden, in die sie einfallen. In den Überresten ihrer Feuer fand man schon oft Menschenknochen und Schmuck, was darauf hindeutet, dass sie Kannibalen sind. Die Eroberer müssen ausgerottet werden. Man sollte bei ihrem Häuptling Mgaru-Mgaru anfangen, denn der Verlust den Anführers wird die Moral der bösartigen Pygmäen untergraben.   

Erobertes Lager

Level: 29

Elitemonster: Anführer Khantur
Gewöhnliches Monster: Taureninvasor

Zugang von Lokation: Helgars Brauerei

Unter der Führung des Heerführers Khantur hat eine Schwadron Tauren das Lager der Sträflinge angegriffen, das östlich von Helgars Brauerei liegt. Alle Wachen und ein Teil der Gefangenen wurde im Kampf getötet, die restlichen konnten fliehen und sich in den umliegenden Wäldern und Senken verbergen. Wegen dieses Vorfalls wurden alle Arbeiten in den Steinbrüchen unterbrochen, die Banden im Wald haben erneut Zulauf erhalten. Die Tauren müssen dafür zahlen! Für Khantur muss dieser Feldzg der letzte seines Lebens werden!   

Erobertes Lager

Level: 30

Elitemonster: Harpunenstrekobelle
Gewöhnliches Monster: Honigschlürfer-Strekobelle

Zugang von Lokation: Faltanars Imkerei

Der Imker Faltanar hat keine Ahnung, wie er mit den Honigschlürfer-Strekobellen fertig werden könnte, die seine Imkerei angreifen und Honig stehlen, den Honig, den seine Bienen unter so viel Mühe herstellen. Das Nest, in dem die Schädlinge hausen, ist zu nah an den Stöcken, man kann es also nicht ausräuchern. Die einzige Methode, die Insekten loszuwerden, ist, sie zu töten. Freiwillige für diese Arbeit sind allerdings bislang dünn gesät. Man munkelt, dass sich im Nest eine Harpunenstrekobelle verbirgt, deren Stachel durch Größe und Tödlichkeit tatsächlich an das Werkzeug der Walfänger erinnert.